Review/Book

디자이너가 읽어 본 '생각이 너무 많은 서른 살에게'

minihong 2023. 3. 25. 12:52

유퀴즈를 보다가 덥석 구매한 자기계발서

우연히 유퀴즈에서 구글 디자이너를 인터뷰한 것을 보았는데요. 쭉 보다 보니 어느새 결제하게 된 책입니다. 마침 만료 기한이 다가오는 교보문고 마일리지도 모두 털었습니다.

 

가벼운 마음으로 읽을 수 있었습니다. 마음가짐에 대한 이야기부터 디자인 관련 커뮤니케이션에 대한 이야기, 영어 공부에 대한 이야기가 주를 이루었구요. 한국과 미국의 회사를 오가면서 있었던 경험과 그 바탕으로 어떻게 성장해 왔는지, 본인의 마인드는 어떻게 바뀌어 왔는지에 대해 읽어볼 수 있었습니다.

 


 

책을 읽으면서 눈에 밟히던 문장들만 인용구로 가져와 보았습니다. 맥락 없이 가져오다 보니 어색한 부분은 조금 고쳐 썼습니다.

 

기존 솔루션이 여전히 문제를 잘 해결하고 있음에도 그 솔루션을 진부하다고 느낀다면 그것은 만든 사람들만이 느끼는 피로감일 수 있다. 언제나 초점을 사람(소비자, 사용자)에 두어야 한다. 현재 문제가 무엇인지, 그 문제를 일으키는 원인이 무엇인지, 어떻게 해결하면 되는지를 제외한 그 모든 시도는 모두 만드는 이의 자기만족을 위한 행위다.

 

리디자인 이슈가 들어오면 의견을 수렴하고 작업을 진행했던 경험이 꽤 있는데요. 그때의 감정들이 생각나면서 공감이 되었던 부분이었습니다. 좀 더 유려한 디자인이면 좋겠다고 의견이 들어와서 확인해 보면 그 근거가 단순히 '자신이 보기에 안 예쁘니까'인 경우도 있었고 반대로 '잘 만들어 놓은 UI 디자인인데 왜 불편하다고 하지?' 하면서 이해가 안 되던 일도 있었습니다. 

 

개발자 컨퍼런스 영상들을 보면 개발자는 문제를 해결하는 사람이라고 정의를 하는데 디자이너도 다르지 않다고 생각합니다. 남이 해놓은 디자인을 식상하고 예쁘지 않다고 고치려는 경우는 지양할 필요가 있다고 생각이 들었네요. 식상한데 왜 문제가 없는지에 대해서는 따로 연구해 보는 자세가 필요할 것 같습니다.

 


하지 말아야 할 것
고집부리기, 적 만들기, 함몰되기

 


 

여러 학자의 연구에 따르면 커뮤니케이션에서 사전적 언어가 차지하는 비중은 20퍼센트가 채 되지 않는다고 한다. 그러니까 80퍼센트는 비언어적 표현, 즉 표정, 몸짓, 목소리 톤, 말의 속도, 눈빛, 손짓 등으로 이루어진다는 것이다.

 

영어로 하는 표현 자체에 너무 목매이지 말라는 이야기였는데요. 커뮤니케이션을 하다 보면 분명 명확한 언어로 문장을 전달했거나 명확한 목소리로 의사표현을 전달했다고 생각하지만 부족할 때가 있었습니다. 아이컨텍트를 하면서 이 사람이 내 말을 이해하였는지 알 수도 있고 말보다는 손짓으로 더 정확하고 빠르게 의사 전달을 하는 상황도 있기 때문이라고 봅니다.

 

그리고 영어를 잘하는 것보다도 중요한 것은 이야기하는 콘텐츠이고 원어민으로 말하기 어려운 내용은 영어로도 말하기 어렵기에 본인의 스토리를 만들라는 것이었습니다.

 


 

프레젠테이션에서 예상치도 못한 콘셉트로 시작하자 모두가 크게 웃는다면 보통은 이런 경우 게임 끝이다. 사람들이 기억하는 건 스토리 자체가 아니라 '재미있게 들었다'라는 감정이기 때문이다.

 

프레젠테이션을 준비하는 것은 많이 해보았다고 해도 부담이 느껴지는 일입니다. 대학교 1학년 때는 덜덜 떨리던 프레젠테이션이 자주 하다 보니 4학년 즈음에는 어지간한 프레젠테이션은 자신 있게 나갈 수 있었는데요. 막상 직장인이 되고 나서 프레젠테이션을 할 일이 없다 보니 다시 기회가 생겨서 해보려고 하면 부담감을 느끼고 서툴러집니다.

 

재밌게 이야기한다가 중요한 것 같습니다. 청중을 재밌게 하기 위해 노력하자는 얘기는 아니고 발표자가 발표를 재미있고 편안하게 하려는 자세가 중요하다는 것을 느꼈네요.

 


 

UX를 고려해야 할 때, 소비자의 심리를 연구해서 제품을 만들어야 할 때, 자신의 경험이 일반화의 오류로 넘어가지 않도록 극도로 경계한다. 자신의 경험을 일반화하는 순간 제품은 소비자를 위한 것이 아니라 나를 위한 것으로 진행될 가능성이 크다.
유저 리서치를 하거나 관련 논의를 하는 미팅을 할 때, 자신이 일반 사용자의 대표라고 생각하는 그룹이 제일 골칫덩어리다. 자신이 일반 사용자라고 생각하는 구글 직원들도 마찬가지다.

 

이 부분은 지금도 어렵게 느껴지는 포인트입니다. 이해관계자를 상대할 때 강하게 자신의 불편함을 어필하거나 1명의 고객에게 받은 피드백을 반드시 들어주어야 하는 건으로 이야기를 하는 경우가 있는데요. 물론 정답에 가까운 경우도 있지만 대부분은 그 대답에 응해 개발하고 나서는 불필요한 개발건으로 회자되곤 했습니다.

 

이슈 파악 후 하면 안 되는 것이라 판단이 되었다면 그다음은 설득의 문제입니다. 여유가 있는 회사라면 요청사항을 시도해 보고 제대로 실패하는 것도 나쁘지 않습니다. 하지만 여유가 없고 설득이 필요할 때가 항상 고민입니다. 자신이 할 수 있는 최대한의 설득을 해보고 안된다면 작가님의 말처럼 '아님 말고' 해야겠지요.

 


 

 

생각이 너무 많은 서른 살에게

스물일곱 살에 영어 한마디 제대로 못 하고 아무런 준비 없이 미국 유학길에 올랐던 저자가 25년간 CJ, 삼성전자, 마이크로소프트, 퀄컴, 모토로라 등을 거쳐 구글 본사의 수석 디자이너가 되기까

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